Président de la TC Corporation, éditeur de Delta Green.
Et si vous nous disiez tout M. Glancy ?
Adam Scott Glancy est un passionné de L'Appel de Cthulhu. Président de la TC Corporation, il a collaboré à la création de Delta Green, un des meilleurs suppléments jamais créé pour L'Appel.Il a accepté de se plier au jeu des questions réponses avec une gentillesse incroyable. Il nous livre ici ses premières expériences, ses avis sur L'Appel et son avenir. Bref, une interview incontournable d'un fan pour des fans.
Encore une fois, M. Glancy, merci beaucoup...
Fox
Toc : Votre première... Rencontre avec le Mythe :
Adam : J'avais probablement entre neuf et dix ans. Un de mes amis avait découvert H.P. Lovecraft et avait été captivé par ce qu'il avait lu. Son père lui avait donné un vieux recueil en lambeaux d'histoires édité par Arkham House. Le volume était vieux, souillé et déchiré. Il avait juste lu L'horreur de Dunwich et a insisté sur le fait que je la lise. La description du cadavre de Wilbur Whateley terriblement muté gisant sur le plancher de la bibliothèque de Miskatonic a vraiment eu un impact, toujours enfoui au plus profond de moi. Depuis ce jour, les "monstres" n'étaient pas le loup-garou, le monstre de Frankenstein ou Dracula. Les vrais monstres se révélaient être des horreurs extra-terrestres aux portes de notre dimension, désireuses de se nourrir et de se multiplier grâce à l'humanité, nous corrompant au travers notre ADN.Toc : Expérience à L'Appel de Cthulhu...
Adam : Ma première expérience avec des thèmes lovecraftiens au travers du jeu de rôle ne fut pas avec L'Appel de Cthulhu. Nous jouions une partie de Traveller vers 1983.Un ami avait découvert L'Appel de Cthulhu, mais avait choisi de nous infliger les horreurs du Mythe par le biais d'une attaque sournoise. Ici nous jouions à un jeu de SF et nous fûmes soudainement lâchés dans une histoire lovecraftienne. Je n'ai jamais été autant effrayé par aucun autre scénario depuis cette première rencontre. Plus tard ce même ami a joué un scénario non-horrifique en utilisant les règles et les mécanismes de L'Appel de Cthulhu. J'étais impressionné par la simplicité et l'utilité de ces règles, sans mentionner les thèmes. Je me suis aussitôt procuré une copie du jeu.Toc : Nouvelle de Lovecraft :
Adam : Je suppose que le premier roman de Lovecraft que j'ai lu était L'horreur de Dunwich. J'ai lu par la suite chaque histoire de Lovecraft avant de passer aux imitateurs et plagiats. J'ai trouvé que très peu d'entre d'eux arrivaient au niveau. Des types comme Derleth, Lumley et Tierney sont franchement assez faibles. Cependant, je ne critiquerai jamais ce vieux August Derleth puisque sans lui et sa dévotion à H.P.Lovecraft, des histoires auraient pu être perdues pour toujours.Toc : Pourquoi avez-vous aimé Cthulhu et pourquoi considérez-vous l'AdC intéressant ?
Bien évidemment ce qui définit un roman lovecraftien est assez large. Le Fléau de Stephen King est-il un roman lovecraftien parce que quelqu'un appelle le personnage Randolf Flagg Nyarlathotep ?
Ma définition personnelle des éléments constituant une histoire lovecraftienne est que l'histoire doit employer les thèmes "d'horreur cosmique" que Lovecraft a développés il y a quelques décennies. Les thèmes, non pas l'emploi de quelques noms, constituent du Lovecraft.
Et qu'est ce que "l'horreur cosmique" ?. Et bien, je pense que Lovecraft l'aurait définie comme une histoire d'horreur mélangée à de la science-fiction, où les différences entre étrangers, démons, magie et science ont été brouillées.
Adam : Aimer Cthulhu ? Et bien, je ne peux pas dire que j'aime ce vieux bâtard à tête de calmar. D'un autre coté, je prise le mythe lovecraftien. C'est un cycle profond, riche, imaginant des histoires qui datent d'une éternité. Personne depuis Lovecraft n'a réussi à décrire d'une manière aussi créative et frissonnante une vue de l'univers et de notre planète comme il l'a fait il y a presque soixante-dix ans.Toc : Jouez-vous toujours ?
Quant au jeu de rôle de L'Appel de Cthulhu, je considère toujours le jeu intéressant pour un certain nombre de raisons. Comme je l'ai mentionné auparavant, il y a le background fantastique, mais j'aime vraiment la mécanique du jeu. L'Appel de Cthulhu est un jdr pour des détectives, pas des commandos. C'est le genre de John Le Carre, Agatha Christie et Raymond Chandler. Bien sûr il y a la menace de la mort violente, mais le vrai défi est d'essayer de découvrir et défaire votre adversaire qui reste, dans beaucoup de cas, totalement invisible. Le système de combat est assez proche de la réalité tout en étant jouable. Le combat est mortel, particulièrement si vous faites n'importe quoi de stupide. Comme la vraie vie ! Vous n'avez même pas à faire quoi que ce soit de stupide dans L'Appel de Cthulhu pour être tué. Comme la vraie vie ! Le combat devrait toujours être effrayant et dans L'Appel de Cthulhu il l'est toujours.
Dans le combat, nous ne craignons pas le gardien des arcanes, nous craignons plutôt les dés. Les dés représentent l'univers implacable et insensible. Ce sont les Grands Anciens. A n'importe quel moment, votre pistolet peut s'enrayer, le cultiste peut réussir un empalement, vous pouvez carrément louper votre jet de SAN, vous pouvez rater votre jet de grimper et chuter d'une falaise... comme je l'ai dit... nous craignons les dés.
Une autre chose que j'aime dans les mécanismes de L'Appel est son coté parfaitement adaptable à n'importe quelle période historique : du Moyen Âge au cyberpunk. Ces règles sont si peu spécialisées qu'elles peuvent être facilement adaptées à n'importe quel contexte.
Adam : Oui, mais le plus souvent, il s'agit de tester des soumissions pour notre magazine (presque) trimestriel The Unspeakable Oath ou pour un prochain recueil de scénarios que nous projetons d'éditer.Toc : En France, L'Appel de Cthulhu fut un vrai succès, qu'en est-il aux USA ?
Bien que cela signifie que le jeu est plus devenu un travail, je passe toujours d'extraordinaires moments que ce soit en tant que joueur ou que gardien.
Adam : Il faut mieux définir le terme "succès". Que voulez-vous dire par succès ? L'Appel de Cthulhu a été une vente régulière pendant presque deux décennies. J'ai bataillé pour continuer à publier du matériel pour le jeu, et ce jeu a réussi à susciter de l'intérêt pour les écrits de H.P.Lovecraft et à aider à disséminer les thèmes lovecraftiens au travers de la fiction traditionnelle. Si c'est ainsi que vous mesurez le succès, alors je dirais que c'est fortement réussi. Le jeu dispose d'une grande longévité et je pense que c'est à la fois grâce à la simplicité, à l'utilité du système de jeu et naturellement à l'univers de jeu lovecraftien.Toc : Comment êtes-vous devenu un créateur de JdR ?
Adam : Je joue depuis le collège, aux environs de 1976, au travers de l'original Donjons et Dragons.Toc : Avec John Tynes et Dennis Detwiller, vous avez créé une véritable révolution pour L'Appel de Cthulhu : Delta Green. Comment avez-vous décidé d'intégrer les conspirations modernes ?
J'ai joué assidûment au lycée mais assez rarement à l'université, seulement plusieurs fois pendant l'été.
Ensuite, à la fac de droit, je m'ennuyais. J'ai voulu m'essayer à la création pour le jdr, uniquement pour m'amuser. Ainsi j'ai soumis quelques scénarios et ai reçu une pile des lettres de rejet. J'ai eu cette idée pour incorporer le mythe de l'Ufologie et des Men in Black à L'Appel de Cthulhu (c'était aux alentours de1992, avant que MIB ou X-Files ne soient sortis) et j'ai envoyé mes idées à Pagan Publishing. John Tynes m'a dit que ces idées avaient déjà été utilisées pour le premier scénario de Delta Green publié dans le n°7 de The Unspeakable Oath et qu'ils n'avaient donc pas besoin d'un autre article "Cthulhu contre le Gouvernement". Mais, il me proposait de travailler sur le projet de Delta Green. La première chose que j'ai réalisé est la description de ce qui devint plus tard la section des agences. John Tynes était tellement enthousiasmé par ce que j'avais réalisé qu'il continua à me confier de plus en plus de projets. C'est ainsi que je contribuai à Delta Green. Ce fut le premier supplément que je publiais.
Adam : John Tynes a eu l'idée originale. Comme je le conçois, la véritable raison de la création de Delta Green ne fut pas de mettre en place la version moderne de la conspiration du mythe. La motivation de John Tynes était de créer une campagne qui permettrait à des personnages de milieux disparates de travailler ensemble. Il a également voulu créer une manière d'intégrer les joueurs à un réseau qui les maintiendrait constamment au courant des événements surnaturels afin de les étudier. Dans les années 80, c'était devenu une sorte de mauvaise plaisanterie au sujet de L'Appel de Cthulhu "classique" : voir les investigateurs traînés dans des aventures à cause d'un oncle jusqu'ici inconnu mort qui leur laissait une vieille maison croulante, ou à cause d'un ami, parent terriblement assassinés. Le but de John était de s'affranchir de tous ces clichés fatigués et sur utilisés et de créer un système grâce auquel il y aurait une véritable raison pour qu'un groupe d'investigateurs soit formé. Mais il voulait aussi une ressource en personnages de rechange en cas d'accident, ce qui est une certitude dans L'Appel de Cthulhu.Toc : Vous éditerez DG dans une version D20/classique, pensez-vous que le D20 sera bénéfique pour L'Appel.
Mais John n'a pas voulu que ceci se transforme en James Bond contre Cthulhu. L'aspect horrifique du jeu aurait été perdu avec un organisme gouvernemental secret disposant de fonds illimités. Les ressources illimitées sont une des faiblesses que je vois dans certains contextes de jeux tels que Conspiracy X, Warehouse 23 de GURPS et le GURPS Black Ops. L'Appel de Cthulhu est un jeu effrayant par le fait que les investigateurs luttent contre le Mythe avec des moyens particulièrement limités. Ainsi, afin que les investigateurs restent opprimés, John a eu l'idée que Delta Green soit une conspiration illégale qui doit prier, emprunter et voler tous les moyens de lutte contre le mythe. Ils savent ce qu'est le mythe, même si personne ne les croit.
L'aspect conspiration a toujours fait partie intégrante de L'Appel de Cthulhu. La classique campagne "Les masques de Nyarlathotep" nous a donné une conspiration mondiale des cultes secrets concourant tous vers un but apocalyptique. Nous n'avons donc pas créé la théorie de conspiration pour L'Appel de Cthulhu, nous l'avons juste mise à jour pour l'ère moderne.
Dennis Detwiller a contribué à la majeure partie de l'aspect weird science et ufologie, j'ai fourni une grande partie de la conspiration moderne et presque de tout le matériel d'espionnage.
J'avoue justement être fasciné par des théories de conspiration, pas parce que j'y crois, mais parce que tant d'autres personnes y croient. Les théories de conspiration peuvent sembler ridicules vues de l'extérieur, mais elles fournissent quelque chose à leurs adhérents que la plupart des historiens et journalistes ne peuvent pas fournir : ordre et raison. Avec des théories de conspiration, rien ne se produit jamais par accident. Tout fait toujours partie d'un certain programme-cadre ou d'une conception plus grande.
Il y a donc un ordre à l'univers, même si c'est un ordre malin et tyrannique, et je trouve la trouvaille de certains infiniment plus soulageant que la réalité où 99% de l'histoire est actionnée par accident et coïncidence.
Adam : Nous en sommes à mi-chemin d'envoyer Delta Green D20 chez l'imprimeur. Nous espérons une sortie pour Noël, mais il n'y a aucune garantie lorsque l'on traite avec des imprimeurs d'outre-mer. Le nouveau Delta Green inclura les deux règles de L'Appel D20 et classique.Toc : Quel est le futur pour un jeu comme l'AdC ?
Je pense que L'Appel de Cthulhu D20 sera bénéfique à l'AdC en général. Bien que je préfère les règles classiques de l'AdC, en particulier parce que j'ai mes habitudes et je ne veux pas prendre la peine d'apprendre de nouvelles règles. Le D20 va énormément aider L'Appel de Cthulhu portant le genre fantastique à l'attention de joueurs qui ne s'y seraient pas frottés autrement. L'AdC D20 est une vitrine publicitaire géante pour L'Appel de Cthulhu et le jeu de rôle à thème d'horreur qui attirera une plus jeune foule de rôlistes.
Adam : Honnêtement, je pense que le futur des jdrs appartient au royaume des jeux informatiques. En ce moment, les jeux de rôle en ligne se développent pour permettre l'interaction en temps réel entre arbitres et joueurs. Le jour où une multitude de joueurs pourront jouer simultanément dans un environnement qui réagit aux actions des joueurs, l'espace qui existe entre le jdr version stylo / papier et les jeux sur ordinateur disparaîtra. En attendant, il y en aura toujours qui préfèreront le papier à l'ordinateur.Toc : Et pour Pagan publishing et TC corp ?
Adam : Le futur de Pagan Publishing et de TC Corp dépendra des fortunes de ceux qui travaillent pour les soutenir. Si je suis enlevé par un vagabond dimensionnel demain, je pense que vous pouvez dire adieu à TC Corp, puisqu'il n'y a personne capable ou préparé pour intensifier et assumer les responsabilités. Nous nos sommes penchés sur diverses idées pour restructurer la compagnie, et peut-être plus devenir un studio de conception qu'une compagnie d'édition, mais aucune de ces idées n'a vraiment été développée. En attendant, nous continuons à batailler bravement.